Dekorativní pozadí stránky

Škola čar a kouzel ve více hráčích? Aneb modding videoher a jeho autorskoprávní implikace

Škola čar a kouzel ve více hráčích? Aneb modding videoher a jeho autorskoprávní implikace

Videohry a „modding“ – dva pojmy, které jdou stále více ruku v ruce. S rostoucí dostupností nástrojů pro modifikaci herních systémů pro běžné hráče se totiž modding stává nejen rozšířenějším, ale taktéž velice populárním způsobem jak jednotlivé hry „fanouškovsky“ vylepšovat. Co však na takovou činnosti říká autorské právo? 

Videohry pro PC lze obecně technicky modifikovat v zásadě neomezeně, od drobných grafických úprav až po kompletní předělání. Pro základní modding videohry (zejména vizuální změny) navíc mnohdy stačí pouze znát základy kódování/grafiky, popřípadě mít k dispozici programy, které modding umožňují – „toolkity“. 

Zřejmě nejznámějšími příklady úspěšných videoherních modů jsou Counter-Strike a Defence of the Ancients (DOTA), které patří v současnosti mezi jedny z nejhranějších esportových her vůbec. V prvním případě se jedná o modifikaci hry Half-Life, v druhém šlo původně o modifikaci hry Warcraft III.

Dalším příkladem je i mod nedávno vydané hry ze světa Harryho Pottera – Hogwarts Legacy, který transformuje tuto „single-playerovou“ hru na hru pro více hráčů, což originální verze neumožňuje.[1] Ačkoliv se studio Warner Bros. Games k tomuto modu (a mnoha dalším) doposud nevyjádřilo, ve své licenční smlouvě s koncovým uživatelem (EULA) jakékoliv modifikace hry zakazuje[2].

Jakou tedy mají moddeři videoher v praxi vlastně pozici? 

Modding v právním kontextu 

„Mod“ obecně představuje jakýkoliv program, prostředek nebo jiný software, který není vyroben ani distribuován vývojářem anebo vydavatelem konkrétní hry a mění mechaniku, vizuál nebo jiný obsah hry.

Z právního hlediska představuje herní mod zpravidla takzvané odvozené dílo, tedy nové dílo, které požívá samostatné právní ochrany, ale zároveň obsahuje “kopii“ chráněných aspektů dřívějších děl. Jeho vytvoření a následné veřejné šíření bez výslovného souhlasu vývojářů původní hry (eventuálně herního studia) tedy bude zpravidla představovat nezákonný zásah do práv vývojářů. Jestliže se obchodní podmínky/EULA videohry k otázce modování nevyjadřují, nelze to brát jako implicitní souhlas vývojáře s modováním. Příkladem budiž přístup studia Rockstar Game, který popíšeme níže.

Pokud se tedy mod hernímu studiu (respektive příslušným vývojářům) z jakéhokoli důvodu nelíbí, mohou se domáhat ochrany svých práv, přičemž nejčastějším scénářem je zpravidla požadavek na stažení modu z oběhu.[3] V případě „nežádoucích“ modů připadá v úvahu i vznik nároku na náhradu škody a nemajetkové újmy[4], eventuálně ušlý zisk.[5]

Přístupy herních studií

Herní studia mody často vítají, a to ať už explicitní úpravou ve své EULA anebo neformální tolerancí. Existence modů totiž znamená, že se kolem hry vytvořila komunita hráčů, se kterou je možné aktivně, případně alespoň marketingově, pracovat.

Nejotevřenější modům jsou pochopitelně vývojáři, jejichž hry jsou na modech takřka závislé, například Cities: Skylines od Paradox Interactive. Tato budovatelská simulace byla vyvinuta právě s tím, že je uzpůsobena uživatelským modifikacím a propojena se službou Steam Workshop, přičemž míra závislosti hry na modech je pro některé hráče až frustrující.[6]

Jako další příklad „benevolentního“ přístupu lze uvést studio Bethesda, jejíž EULA pro hru TES: Skyrim výslovně zakazuje vytvářet mody pomocí jiného softwaru, než je toolkit pro vytváření modů, který poskytuje na svých webových stránkách. V EULA tohoto toolkitu jsou dále výslovně uvedena jasná omezení, jaké mody lze vytvářet a jak je lze používat, konkrétně mody nelze využívat komerčně a vytvářet mody znevažující společnost Bethesda nebo její produkty. Zároveň je třeba poznamenat, že Bethesda prostřednictvím svého Creation Clubu poskytuje modderům kompenzaci za jejich „příspěvky“ do hry.

Jiná herní studia pro změnu volí strategii selektivní, případně mody podporují pouze nepřímo. Příkladem tohoto přístupu je studio Rockstar Games, jejíž EULA modding sice zakazuje, ale v praxi se studio vyjadřuje k modům vesměs pozitivně, leč výslovně upozorňuje, že modderům neposkytuje žádnou licenci a studio může kterýkoliv mod kdykoliv zakázat.[7] Takto ostatně již mateřská společnost Rockstar Games v roce 2021 „zatnula tipec“ modům graficky vylepšujícím starší díly série Grand Theft Auto, protože sama následně vydala remasterované verze předmětných her pod názvem Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition.

Nakonec existují samozřejmě studia, která své hry proti moddingu aktivně brání. Vyjma výše zmíněného Nintenda lze jmenovat i společnost Walt Disney, která v roce 2018, k velkému zklamání mnoha lidí ze Star Wars komunity, zastavila vývoj total conversion modu Apeiron hry Star Wars: Knights of the Old Republic.[8] I v tomto případě lze předpokládat, že za rozhodnutím stojí zejména souběžně připravované remasterovaná verze stejnojmenné hry.[9]

Poznatky z praxe

Ačkoliv je zřejmé, že v teoretické rovině je modding vždy při absenci výslovného souhlasu vývojářů hry právně problematický, v praxi se spíše pohybuje v šedé zóně. S nadsázkou lze říci, že bez výslovného souhlasu vývojářů je možné herní mod uvádět do oběhu pouze po dobu, po kterou vývojáři/studio mod tolerují. Praktické příklady jako Counter-Strike však ukazují, že herní mod může od volnočasového projektu přerůst až v celosvětový fenomén, případně i lukrativní investici. 

V současném právním kontextu tak lze herním vývojářům zejména doporučit, aby ve svých EULA otázku moddingu podrobně upravili a mohli tak ve vztahu k modderům postupovat dle zvolené strategie.

Naopak moddeři by si měli před investováním svého času a prostředků či zveřejněním modu vždy dobře prostudovat příslušnou herní EULA, případně se pokusit získat od vývojářů potřebná oprávnění. To že nejde o „mission impossible“ dokládá mod Skywind, jehož cílem je přetvořit hru The Elder Scrolls III: Morrowind do modernějšího enginu a jehož vývoj studio Bethesda, stojící za originální verzí hry, schválilo. 

Pokud se s výše uvedenými problémy v rámci Vašeho podnikání setkáváte, nebojte se nás oslovit – víme jaké kroky je potřeba učinit a vše jsme s Vámi připraveni kdykoli zkonzultovat a pomoci Vám nalézt efektivní řešení. 

Zdroje článku

Související články
Tenká hranice mezi gamingem a hazardem aneb co skutečně odkrývají loot boxy?
Nikita Fesyukov, Michal Kandráč, Jaroslav Šuchman, Robert Nešpůrek

Tenká hranice mezi gamingem a hazardem aneb co skutečně odkrývají loot boxy?

Ve světě, kde se videohry proměnily z pouhé volnočasové zábavy v kulturní a ekonomický fenomén, jsou právní otázky z toho vyplývající stejně komplexní jako fascinující. Mezi ně patří i koncept tzv. loot boxů – digitálních herních balíčků s náhodně vybranými odměnami. Jde o nevinné herní prvky, nebo
Počítačové hry a spotřebitelské právo – na co si dát pozor jako hráč či vývojář?
Michal Kandráč, Tomáš Lupač, Lukáš Jakoubek, Diana Gregová, Robert Nešpůrek

Počítačové hry a spotřebitelské právo – na co si dát pozor jako hráč či vývojář?

Málokdo tuší, že také při vývoji a hraní počítačových her je potřeba respektovat předpisy na ochranu spotřebitele. Nestává se to často, ale i v České republice jsme se setkali s tím, že inspektoři České obchodní inspekce prováděli kontrolu, zda počítačová hra neporušuje spotřebitelská práva. Na co s